Informatyka — podstawa programowa 2017, klasy 4–6
Źródło: Dz.U. 2017 poz. 356 z późn. zm., załącznik nr 2 w brzmieniu nadanym rozporządzeniem z 28 czerwca 2024 r. (Dz.U. 2024 poz. 996) — tekst dosłowny.
Cele kształcenia — wymagania ogólne
- Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.
- Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.
- Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.
- Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i współpraca w grupie, w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz zarządzanie projektami.
- Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.
Treści nauczania — wymagania szczegółowe
Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów
- S17INF.IV-VI.I.1.a tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.I.1.b tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak: obiekty, z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.I.2.a formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.I.2.b formułuje i zapisuje w postaci algorytmów polecenia składające się na: sterowanie robotem lub obiektem na ekranie — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.I.3 wyróżnia podstawowe kroki w podejściu algorytmicznym do rozwiązywania problemów — ułóż lekcję
Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i…
Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych
- S17INF.IV-VI.II Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.II.L1.1.a projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.II.L1.1.b projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania: prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.II.L1.2 urządzeń cyfrowych. Uczeń: testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.II.L1.3.a przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.II.L1.3.b przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.II.L1.3.c przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.II.L1.3.d przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów, posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej) na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami: tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.II.L1.4 urządzeń cyfrowych. Uczeń: gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach, a także w środowiskach wirtualnych (w chmurze) — ułóż lekcję
Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami…
Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi
- S17INF.IV-VI.III Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.III.L2.1.a opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.III.L2.1.b opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz: wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.III.L2.2.a wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet): do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych, nawigując między stronami — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.III.L2.2.b wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet): jako medium komunikacyjne — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.III.L2.2.c wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet): do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.III.L2.2.d wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet): organizuje swoje pliki w folderach umieszczonych lokalnie lub w sieci — ułóż lekcję
Rozwijanie kompetencji społecznych
- S17INF.IV-VI.IV.1 uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.IV.2 identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.IV.3 respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.IV.4 określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne — ułóż lekcję
Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa
- S17INF.IV-VI.V.1 posługuje się technologią zgodnie z przyjętymi zasadami i prawem; przestrzega zasad bezpieczeństwa i higieny pracy — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.V.2 uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej — ułóż lekcję
- S17INF.IV-VI.V.3 wymienia zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i opisuje metody wystrzegania się ich — ułóż lekcję
Warunki i sposób realizacji
Od klasy IV zajęcia informatyki zaczynają mieć charakter bardziej formalny. Uczniowie nadal zajmują się różnymi sytuacjami problemowymi, przedstawianymi w sposób opisowy, w tym za pomocą ilustracji i historyjek, ale tworzą je samodzielnie i abstrahują z nich działania, które składają się na własne realizacje w postaci programów lub czynności wykonywanych w innych programach. Rozwijają w ten sposób podejście algorytmiczne przy rozwiązywaniu różnorodnych sytuacji problemowych z różnych dziedzin. Posługują się komputerem rozwijając również umiejętności wyrażania swoich myśli i ich prezentacji, które wykonują indywidualnie, a także zespołowo, w tym przy realizacji projektów dotyczących problemów z różnych dziedzin. W sieci poszukują informacji przydatnych w rozwiązywaniu stawianych zadań i problemów. Doceniają rolę współpracy w rozwoju swojej wiedzy i umiejętności. Postępują odpowiedzialnie i etycznie w środowisku komputerowo-sieciowym.
Uczniowie w klasach IV–VI zostali wprowadzeni do myślenia algorytmicznego, poznając podstawowe pojęcia informatyczne i rozwiązując algorytmicznie wybrane problemy, programując przy tym ich rozwiązania. Dotychczas zdobyte wiedza i umiejętności informatyczne są rozwijane i poszerzane oraz stawiane są pierwsze kroki w tekstowym języku programowania.
Przy użyciu dostępnego oprogramowania uczniowie realizują projekty i rozwijają kompetencje zespołowego rozwiązywania problemów pochodzących z różnych dziedzin.
Podczas zajęć każdy uczeń powinien mieć do swojej dyspozycji osobny komputer z dostępem do Internetu i odpowiednim oprogramowaniem. W trakcie prac nad projektami (indywidualnymi lub zespołowymi) uczniowie powinni mieć również możliwość korzystania z komputerów lub innych urządzeń cyfrowych, w zależności od potrzeb wynikających z charakteru zajęć, realizowanych celów i tematów.
Najczęściej zadawane pytania
Czy to aktualna podstawa programowa — informatyka, klasy 4–6?
Tak, w klasach, w których nie obowiązuje jeszcze nowa podstawa. Zgodnie z § 4 ust. 2 rozporządzenia z 11 marca 2026 r. dotychczasową podstawę stosuje się w klasie V — do roku szkolnego 2026/2027, w klasie VI — do roku szkolnego 2027/2028. Od kolejnego roku w danej klasie obowiązuje nowa podstawa (Kompas Jutra).
Skąd jest ten tekst?
Z rozporządzenia Ministra Edukacji Narodowej z 14 lutego 2017 r. (Dz.U. 2017 poz. 356 z późn. zm.) — załącznik nr 2 w brzmieniu nadanym rozporządzeniem z 28 czerwca 2024 r. (Dz.U. 2024 poz. 996), tekst dosłowny. Późniejsze zmiany z 2025 r. dotyczyły wychowania fizycznego i edukacji zdrowotnej, których tu nie ma.
Ile wymagań szczegółowych obejmuje informatyka — klasy 4–6?
28 wymagań szczegółowych w 5 częściach.
Co oznaczają kody przy wymaganiach (np. S17MAT.VIIiVIII.XV.3)?
To oznaczenia nadane przez Szkołę WebP.pl dla wygody — nie są częścią rozporządzenia: S17 (podstawa z 2017 r.), skrót przedmiotu, część klas i numeracja działów (cyfry rzymskie) oraz punktów tak, jak w rozporządzeniu.
Wszystkie przedmioty dotychczasowej podstawy